Realidade Virtual e Metodologias Interativas

terça-feira, 17 de junho de 2008

A aprendizagem começa antes da escola e continua em casa ou no trabalho, as novas tecnologias intensificam esse processo e tornam acessível um número enorme de informações, principalmente na Internet, o processo de informatização que as escolas vem sofrendo nesses últimos anos vem causando polêmica, quanto ao uso do computador/Internet como recurso pedagógico, pois este é capaz de promover a criatividade, intensificar as formas de pensar e até mesmo de permitir ao aluno o controle e o ritmo de sua aprendizagem, ou melhor, pesquisa-aprendizagem, acreditando que uma educação que tenha como base novas interfaces virtuais, pode-se gerar uma mudança drástica nos mecanismos educacionais, ou, no mínimo, ser uma ferramenta de grande importância tanto para educandos quanto para educadores, uma vez que os jogos eletrônicos além de exercerem um fascínio são um grande apelo para o envolvimento dos estudantes nas tarefas que podem ser disponibilizadas nas telas além de possibilitarem um aprendizado colaborativo bastante divertido, lúdico, livre e interativo. Diante a essa realidade, o presente projeto vem desenvolvendo esta pesquisa que tem como objetivo correlacionar características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life” e suas estratégias de estudo acadêmico, além dos objetivos tais como: Identificar o perfil dos jovens jogadores; Identificar as estratégias de estudo acadêmico utilizadas entre jogadores; Verificar possíveis diferenças entre estratégias de estudo de jogadores e não jogadores, o projeto é financiado pelo CNPq, e no decorrer do artigo apresentaremos algumas reflexões e percepções de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life”.



1 comentários:

Anônimo disse...

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